コンビニのモデルを開く(登録なしで開けます。シミュレーションを動かすにはProが要ります)。売りたい商品をどの棚の面に置くか。客がよく通る場所は、床のヒートマップでも分かります。ただ、客が通る場所と、棚の面が客の前にある時間は同じではありません。この記事では、模擬のコンビニで、AIが保存されている昼のピークのシナリオをそのまま走らせ、客が進む向きを見ていると仮定して、棚の面ごとに客の視野に入っていた時間を数えました。AIがMCPで呼ぶのと同じ道具を動かしました。以下の数字と図は、すべてその結果です。
1. 何を数えたか
模擬のコンビニの、保存されている昼のピークのシナリオです。1時間に150人の割合で35分の間、客が駐車場から来て、棚・飲料の冷蔵ケース・弁当の棚・雑誌などで商品を取り、レジに並んで会計します。この1時間の1回の実行では、客は85人でした。
AIはシナリオを走らせ(run_process_scenario)、get_visibility の attention で、客(店員と配送の運転手を除く)について数えました。
- 1秒ごとに、客は再生と同じ場所に立ち、進む向きを見ていると仮定します。 止まっている間は、最後に歩いた向きのままです。
- 視野は、進む向きの左右60°ずつ(120°)・上下60°・6 m以内です。
- 棚の面の上の点(高さ1.2 m)が視野に入り、面が客のほうを向き、間に棚や壁がなければ、その1秒をその面に足します。
- 面ごとに、客×秒(客の人数×秒)と、一度でも視野に入った客の数を出します。
数えたのは棚の88面です。棚・ゴンドラ・冷蔵ケースは、長い2つの面を数えます。ほぼ正方形の台(ゴンドラの端の台など)は4つの面です。アイスの平台(高さ0.9 m)は、1.2 mに面がないので数えていません(height を0.8 mにすれば数えられます)。
2. いちばん長く視野に入った面
| 順 | 棚 | 面 | 客×秒 | 客 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | たばこ・くじ棚(レジの奥) | 東 | 5,887 | 85人(100%) |
| 2 | ゴンドラ:チョコレート | 西 | 2,540 | 85人(100%) |
| 3 | ゴンドラ:あめ・ガム | 西 | 2,513 | 85人(100%) |
| 4 | 雑誌の棚 | 北 | 1,957 | 85人(100%) |
| 5 | 雑誌の棚 | 北 | 1,833 | 84人(98.8%) |
| 6 | 雑誌の棚 | 北 | 1,818 | 61人(71.8%) |
| 7 | パン | 西 | 1,516 | 47人(55.3%) |
| 8 | ゴンドラ:スナック | 西 | 1,416 | 74人(87.1%) |
| 9 | 弁当・おにぎりの棚 | 西 | 1,277 | 35人(41.2%) |
| 10 | ゴンドラ:ギフト | 西 | 1,268 | 54人(63.5%) |
- いちばん長いのは、レジの奥のたばこ・くじ棚です。 85人全員の視野に入り、客1人あたり平均69秒です。客はレジの列でレジのほうを向いて待つので、その間ずっと、この棚が前にあります。
- 次は、列の横のゴンドラの端(チョコレート、あめ・ガム)です。どちらも85人全員の視野に入っています。
- 窓ぎわの雑誌の棚も、ほぼ全員の視野に入ります。
3. 一度も視野に入らない面
88面のうち25面は、一度も客の視野に入りませんでした。
- バックルームと搬入口の、在庫の棚とかご台車(客が入らない場所)
- 壁に背を向けた面(弁当・サンドイッチの棚とパンの東、ウォークイン冷蔵庫の在庫の棚の北など)
- となりのゴンドラに接する面(スナック・調味料・ナッツ・健康・ギフトの北)
- たばこ・くじ棚の西(カウンターの中の側)
どれも売り場の面ではありません。売りたい面がこの中に入っていたら、その面は客から見えていないということです。
4. 仮定を変えると
視線の仮定を変えて、同じ実行で数え直しました。
- たばこ・くじ棚は、どの仮定でも1位のままです(視野60°で3,272、6 mを3 mにすると4,326客×秒)。
- 上位5面のうち、もとの上位5面に残るのは、視野60°で4面、3 mで3面です。
- 3 mにすると、雑誌の棚は上位5面から外れます。雑誌の棚は、離れた所から視野に入っていたということです。
順位の細かいところは、仮定で変わります。案を比べるときは同じ仮定で比べ、いくつかの仮定で同じ結論になるかを確かめてください。
5. 平面図
get_view_image の attention で、同じ計算を平面図に描きました。視野に入った面を件数で4つに分け、長いほど太く濃く描いています。破線は一度も入らない面、数字は長い5面です。
6. 使い方と、分からないこと
- 販促の商品を置く面を選ぶ。 列の前と横の面(たばこ・くじ棚、ゴンドラの端)は、客が待つ間ずっと前にあります。
- 棚の配置の案を比べる。 棚の向きや場所を変えた案で同じシナリオを走らせ、同じ仮定で数えれば、どの面が長く見えるようになるかを比べられます。
分からないこと:
- 数えたのは「視野に入っていた時間」です。実際に見たか、手に取ったか、買ったかは分かりません。
- 客は首を回さず、進む向きを見ると仮定しています。
- 客どうしで棚が隠れることは数えていません。
- 1回の実行(決まった乱数)の結果です。
使った道具
run_process_scenario:保存されている昼のピークのシナリオを、そのまま走らせるget_visibility(attention):棚の面ごとに、客の視野に入っていた時間と人数を数えるget_view_image(attention):同じ結果を平面図に描く



